Vývoj hry Mafia II se začal pomalu rozjíždět v roce 2003. Tehdy se dával dohromady scénář. Předprodukce pak začala v roce 2004. Podle dostupných materiálů byl několikrát restartován a samotný scénář příběhu několikrát změněn.
Vývoj trval dlouhých 8 let a byl pro vývojáře daleko větší výzvou, než tomu bylo u prvního dílu, už také proto, že se hra
tvořila současně pro počítač i konzole.
Co se týče enginu, LS3D byl už zastaralý. Tvůrci zkoušeli nejprve RenderWare a následně Unreal Engine 3. Situace je nakonec
dohnala opět k vývoji vlastního enginu, známého jako Illusion Engine.
Trvalo to dlouho, avšak druhý díl už nabíral svůj směr.
Problémem pro vývojáře však byly finance a tak v roce 2008 koupila studio vydavatelská společnost Take-Two Interactive, která
prakticky okamžitě do projektu začala pumpovat peníze. Došlo na personální změny i na přejmenování, a tak vzniklo 2K Czech.
Vývojářský tým se rozrostl až na 150 členů. Ze studia byl donucen odejít klíčový scénárista a režisér Dan Vávra kvůli neshodám s vedením.
Hra měla původně vyjít už v roce 2009, tou dobou ale chyběla spousta věcí dodělat a tak bylo vydání odloženo.
Na studio navíc tlačilo vedení z Take-Two a docházely i přidružené finance, což se podepsalo na finální verzi hry, do které se ani ne něco, ale opravdu spíš celá hromada plánovaného
obsahu nedostala. Mafia II je skvělá hra, jedna z mých srdcovek, tento článek není žádný hate, ale ukázka toho, kam až chtěli
hoši z Illusion Softworks a poté 2K Czech zajít. Kdyby je neomezovaly peníze a měli více času všechno tohle dotáhnout do konce, naservírovali
by nám opravdový poklad.
Zbraně na blízko
Ve hře měly být zbraně na blízko, jako je tradičně baseballová pálka či páčidlo nebo nůž, ale rovněž i sekáček na maso, obušek, láhev nebo boxer. Některé z těchto zbraní můžeme dokonce vidět v
cutscénách finální hry, avšak nemůžeme je sami používat a vůbec celkově systém boje zblízka zůstal velmi ochuzen.
Na rozdíl od prvního dílu tak není možné holou pěstí mlátit do aut či různých dynamických objektů.
Sám designér a scénárista Daniel Vávra v rozhovoru ještě před vydáním potvrdil, že ve hře budeme moci používat spousty běžných předmětů k mlácení
nebo házení.
„ Hodně věcí, který se někde povalujou, se dá používat k nějakýmu bouchání a házení a tak dále. “
- Daniel Vávra pro Level
Mise, název města, obtížnost
Úvodem bych začal tím, že samotné město bylo ještě v prvních novinářských preview označováno za Empire City, nikoliv Empire Bay.
Název Empire City zůstal u tehdy rovněž vyvíjené mobilní verze Mafia II Mobile a také třeba v názvu banky ECB - Empire City Bank.
Jak popsal i samotný Dan Vávra, úvodní část příběhu, odehrávající se na Sicílii, měla být původně mnohem delší a zahrnovat
další lokality, z nichž některé se dají nalézt mezi soubory konečné hry. Ruku v ruce s tím zde měla být další vozidla, zbraně i postavy, jak naznačují nevyužité texty i přímo některé modely a textury v souborech. Byly vystřiženy různé vedlejší úkoly a aktivity, většina hlavně
kvůli jiným nedodělaným a následně zrušeným prvkům, protože se posléze ony úkoly staly bezcennými. Podle prvních preview
z dubna 2009 měla základní hra zahrnovat celkem 18 kapitol, z nichž některé měly mít vícero možností zakončení, především předposlední a poslední kapitola.
Ve finále máme nakonec "jen" 15 kapitol a téměř žádné vedlejší úkoly nebo aktivity.
Bylo plánováno například to, že budeme vybírat peníze ze sázek pro Eddieho, kšeftovat s Charliem Lopezem a další.
Ve finální hře máme na výběr z celkem tří obtížností, snadná, střední a těžká. Původně byla plánována ještě jedna, nazvaná
jako extrémní, jež měla být absolutním vrcholem těžkosti. Do hry byl plánován režim volné jízdy, jaký jsme znali z prvního dílu.
Ani na ten bohužel nedošlo a tak je do dnešních dní Mafia II jedinou hrou série Mafia, která žádný "freeroam" nemá.
Textové prvky těchto režimů se dají dohledat v souborech hry.
„ Věztě, že jsme navrhli a postavili celé sicilské městečko, kde se měla odehrávat
dlouhá bitva, kde hráč měl mimo jiné jezdit na haklu a bojovat s německými obrněnci
a snipery. Ty tanky jsme měli taky a byly pojízdné.
Jel jsem kvůli tomu na Sicílii fotit lokace. Pročetl jsem stohy dokumentů o
vysazení US parašutistů v této operaci, včetně dobových reportů vojáků přímo z
akce a na základě toho napsal tenhle úvodní quest.
Celé to bylo napsané, včetně dialogů. Scénář na tenhle jeden quest má 89 stran a
psal jsem ho několik měsíců.
A pak to tam nebylo protože nevím proč a odešel jsem. “
- Daniel Vávra
Hromadná doprava a taxi
Ve městě Empire Bay měla fungovat hromadná doprava. Ano, vidíme tu autobusy, které staví na zastávkách, ale nikoho nevozí a nesvezeme se
jimi. Nadzemní dráha ve hře sice existuje, ale žádné vagóny po ní nejezdí, dokonce jsou její nástupiště trapně uzavřená.
V DLC Joeova dobrodružství, kapitole
Martyho záchrana, se ale
dostaneme přímo na stanici metra Kingston, kudy měla původně souprava projíždět a vidíme zde i plakáty vyobrazující
vagóny. Prvky nadzemní a podzemní soupravy se stále nachází mezi soubory hry.
Najdeme tam modely vagónů i s texturou, texty i zvukové soubory.
Již od kapitoly Domov, sladký domov jsme měli mít možnost využívat
služeb taxi. Po skončení cutscény s Joem v baru nám tato funkce měla být představena
a měli jsme si taxík zastavit a nechat se odvézt do blízkosti
matčina bytu. Ve finální hře však vidíme tuto pasáž už upravenou a odlehčenou
o tyto možnosti. Po skončení ukázky následuje ihned příjezd taxíkem na místo
určení a taxíky tak využívat v žádném případě nemůžeme. Textové soubory hry pojednávají třeba o tom, co máme stisknout pro přivolání
taxíku, nastavit destinaci, přeskočit jízdu taxíkem, že si máme zavolat taxi a další.
„ Koho kradení aut nebaví, tak si třeba může vzít taxík, když se bude chtít vozit a kochat, tak to půjde taky a když ne,
tak prostě se to přeskočí. “
- Daniel Vávra pro Level
Nemovitosti a vyřazené lokace
Ve hře měla být realitní kancelář, skrze kterou jsme měli mít možnost nakupovat domy a byty jakožto safe house napříč Empire Bay.
Tato realitní kancelář sice ve hře je a nazývá se
Richard Beck Realty, jde ale o pouhou pobočku bez využití,
do které není možné vstoupit ani s ní cokoliv dělat.
Měla tu být také možnost úpravy interiérů nemovitostí. Pozůstatkem těchto plánů je také pasáž s
mužem, který má nebo měl být přímo majitelem zmíněné realitní kanceláře, jménem
Richard Beck, který nám ukazuje byt v
kapitole Vzpomínka na Francesca Potenzu.
Ze hry byla odstraněna možnost užívat
byt rodiny Scalettových ve čtvrti
Hunters Point,
který rodina našeho hlavního protagonisty obývala po příchodu
do Empire Bay. Ikonka tohoto
safe house je stále na mapách, které jsou součástí fyzické verze, tedy krabičky s hrou, proto je patrné, že tato možnost byla
odstraněna někdy v závěru vývoje hry.
Do finální hry se nedostala plejáda různých budov a interiérů, které v příběhu měly mít své místo.
Mezi takové se řadí prodejna osobních automobilů / dealerství
Diamond Motors, kde jsme údajně měli mít možnost
kupovat nová vozidla. Dále je k nalezení model interiéru průmyslové tiskárny, vrakoviště (jiného než Bruskiho),
nejspíš jsme měli mít možnost vlastnit pizzerii, jelikož mezi soubory najdeme podnik
Pizza Scaletta, také
se v souborech nachází tajuplný M-Hotel, jenž měl být použit pro jedno z možných zakončení příběhu,
velká dílna Charlieho Lopeze, majitele sítě autoservisů či byt označovaný jako drogové doupě (jiný než ten z kapitoly Náš přítel).
V Midtownu můžeme v jedné z ulic
vidět na první pohled nenápadnou prodejnu Ricky's Records.
Jde o prodejnu vinylových desek, která byla původně do hry také plánována a z nápadu nakonec sešlo.
Její interiér měli na starosti (zřejmě bratři?) Pavel Koten a Jiří Koten, podobu této prodejny nalezneme dokonce
v jeho
Art Station portfoliu, odkud i pochází obrázek vespod. V portofilu je dokonce popsán jako "Vinyl Shop".
K čemu měla tato prodejna sloužit, se ale můžeme pouze domnívat. Buď jsme měli mít
možnost zde nakupovat hudební disky nebo se tu mohla odehrávat nějaká mise.
Zřejmě jde ale o prodejnu spojenou s rozhlasovým moderátorem rádia Empire Central, který se jmenuje Ricky Fox. Ten dokonce i ve finální verzi hry v rádiu jednou za čas hlásá, že všechny srdeční melodie ze show Rock & Ricky Fox najdeme v Rick's Records v Empire Bay. Láká na největší výběr a dočasnou 20% slevu pro děti. Zajímavé ale, že to zmiňuje bez "y", tedy Rick's namísto Ricky's, jak se prodejna podle poutače
nazývá. Více najdete také na
PavelKoten.info
Alternativní možnosti a mise v DLC
Když trošku navážu na začátek článku, v závislosti na postupu hrou mělo být možné docílit až 4 různých alternativních konců. V postupu příběhem mělo docházet
k rozhodování, například mezi tím, koho zabijeme. Podle dostupných zákulisních informací jsme tak mohli k zabití vybrat
mimo jiné například Dona Franka Vinciho, jeho consigliere Lea Galanteho nebo dokonce i lichváře Bruna. Naopak třeba
Dereka Pappalarda jsme mohli nechat naživu. To je údajně důvod, proč po jeho zabití je v následující poslední kapitole opět živ ve své kanceláři a s Vitem je za dobře.
Údajně je to chyba způsobená právě vyřazenou možností jej nechat naživu.
Některé mise zahrnuté v DLC Joeova dobrodružství byly původně součástí hlavní kampaně a prodlužovaly jednotlivé kapitoly.
V poslední misi DLC Jimmyho Vendeta se musíme dostat do Vinciho sídla, avšak označeného v tomto dodatku jako sídlo soudce Hillwooda.
Vozidla
Mezi soubory hry se nachází nevyužitý, ale plně pojízdný vysokozdvižný vozík
Desta, ten byl údajně plánován pro již zmíněnou misi odehrávající se v průmyslové tiskárně.
V rámci vystřiženého obsahu první kapitoly
Domovina, jež se odehrává během 2. světové války na Sicílii, se mezi soubory nachází nevyužité modely
vojenských vozidel - polopásového obrněného transportéru
"hakl"
Mannschaftstransportwagen
a v definitivní edici hry se najednou zjevil i vysloužilý civilní sicilský náklaďák
"sicily_truck".
Pro užití na Sicílii bylo plánováno ještě vozidlo
Moscardo AS37, po němž ale mezi soubory zbyla jen textura.
Zmíněná vozidla kromě Moscardo se nachází mezi soubory hry a jsou plně pojízdná. Do hry se však měl dostat také bicykl a motorky, z nichž jednou je motorka značky Shubert,
Ta je vidět na novinách na stěně uvnitř
baru Dragstrip. Bicykly sice zřejmě nebyly plánovány k řízení, jejich přítomnost v ulicích je ale z raných screenshotů evidentní.
Motorky měly mít svůj hlavní prostor v kapitole divočáci. Pozůstalé texty jednoho z úkolů pojednávají
o tom, naložit motorky na náklaďák.
Motorky jsou dokonce zmiňovány v původním popisu mastňáků, jenž je možné najít
mezi textovými soubory hry.
V souborech najdeme také dva modely nevyužitých návěsů.
Jedním je cisternový Gasoline návěs a tím druhým
Sea Gift návěs.
Gameplay a policie
V průběhu hraní bylo ještě v pre-alpha verzi možné z vozidel za jízdy střílet a to i během řízení.
Bylo možné si zamávat na taxík, jak jsem již zmínil.
Zobrazení HUD prvků a ukazatel páčení zámku u aut bylo mírně odlišné. Hra původně zahrnovala systém respektu, z něhož
určité pozůstatky v některých částech kapitol najdeme. Lidé na ulicích nám při vražení do nich buďto nadávali, nebo při vyšším respektu
nás pozdravili, zeptali se, jak se máme a ženy nás oslovovaly hezounem. Kriticky nízká hladina respektu mohla docílit i toho, že nás nechá zabít
naše vlastní rodina. Respekt měl ovlivňovat také výši cen zbraní, oděvů, ale i policejních pokut.
Ještě v pre-alpha verzi hry policisté pokutovali i za jízdu na červenou. Těžko ale říci, proč z tohoto prvku, známého již z prvního dílu,
nakonec sešlo, možná kvůli přílišnému otravování hráče policií? Protože když nám během jízdy Joe dokáže říkat, že jsme projeli na červenou nebo že jsme
alergický na červená světla, tak systém očividně funguje.
Policisté původně svolávali posily a pátrání pomocí požárních alarmových sloupků s telefonem, které se
nachází téměř na každé ulici. Také měli při pronásledování pískat na píšťalku, stejně jako v prvním dílu.
Ze hry byla vyřazena možnost vlastnit zbrojní průkaz / pas, jednoduše licenci na držení zbraní. Animace a texty k tomuto prvku jsou stále
součástí hry, jde v podstatě o totožnou animaci, jakou je ukázání občanky, když policistu "obtěžujeme". Měli jsme mít možnost si takovouto licenci zakoupit u Giuseppeho a následně ji předkládat policii v případě
zadržení při ukazování zbraní na ulici.
Ve hře původně měla být větší možnost využití automobilového zavazadelníku, lidově
řečeno "kufru". Mezi textovými soubory se nachází texty nabádající hráče k uložení nebo vyzvednutí zbraní, oděvů nebo zavazadel z kufru. V případě zavazadel to tak mělo být právě u taxíku v kapitole Domov, sladký domov, kde jsme po přijetí do destinace měli z kufru vyndat Vitovo velké zavazadlo. Ve finální hře jej máme již při vystoupení u sebe. Jediné, s čím se tak nakonec musíme spokojit, je, že kufr můžeme pouze otevřít a v určitých misích do něj narvat mrtvolu. V ulicích
města můžeme náhodně vidět AI chodce, kteří přijdou ke svému vozidlu, než ale
nasednou, uloží si nejprve svůj kufr nebo v případě ženských postav kabelku v zavazadelníku. Za deštivého počasí také deštník.
Tvůrci údajně původně plánovali, že u sebe budeme moci nosit omezené množství zbraní nebo nanejvýš jen ty malé jako jsou pistole a revolvery. V kapitole
Divočáci při útoku na hospodu Crazy Horse jsme svědky jediného případu, kdy kufr
využijeme k sebrání zbraní, v tomto případě molotovů.
Hazard
Existují dva screenshoty, které ukazují
přímo sázkovou kancelář, v níž jsme měli míž možnost sázet.
Ne ale jen tak na něco. Soudě dle spousty obrazů v místnosti se zjevně
mělo sázet na psí (chrtí) dostihy. Když si vzpomeneme na později vydaný remake prvního dílu, je tam tato aktivita nejednou zmiňována v souvislosti s Ennio Salierim a Frankem Collettim. Již tenkrát mohla být plánována pro druhý díl a jedním z hlavních zastánců tohoto koníčku měl být přímo Don Frank Vinci. V jeho vile, kterou
navštívíme v poslední misi DLC Jimmyho Vendeta, se totiž nachází plno právě těchto obrazů s chrty. Navíc, podle
staré mapy Empire Bay se blíže nespecifikovaná závodní dráha nachází 5 mil od Vinciho sídla.
Mezi textovými soubory se pak nachází jedna jediná položka s textem "00_71_00_0029:Betting_on_hounds", sázení na ohaře. Očividně a potvrzeně měl Frank Vinci lásku ke koním a sázení na ně. Jednak se u jeho sídla nachází dráha pro koně, jejichž zvuky jsou mezi soubory hry, ale také je k nalezení vyškrtnutý
dialog mezi Eddiem Scarpou, Joem a Vitem, kdy se v nevěstinci Garden of Eden baví o Vinciho lásce ke koním a sázkám.
Dále to vypadá, že při pobytu ve vězení měla existovat možnost hrát závody se švábi,
alespoň to opět naznačují textové soubory. Na jednom z prvních
oficiálních screenshotů z Mafia 2 vidíme v pozadí baru výherní automaty, jaké
ve finální hře nenajdeme. V hospodách narazíme nanejvýš tak na jukeboxy. Je tak možné, že jsme na nich mohli mít možnost hrát.
Když herní časopis Level dělal s Danem Vávrou rozhovor o Mafii 2, jednou z otázek bylo, zda budeme moci chodit do kasína.
Daniel docela zaváhal a nakonec odvětil: "jak se to vezme".
říjen / listopad - dokončuji lokace z M3, doplňuji rozcestník, opravuji nebo vylepšuji různé články, rozšiřuji
sekce s achievementy, edicemi her a další.